O Σιγκέρου Μιγιαμότο μιλάει για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (απόσπασμα)



(Επιμέλεια: Χαράλαμπος Παναγιωτόπουλος)

[Σχόλιο μεταφραστή: Ο Σιγκέρου Μιγιαμότο, δημιουργός του Ντόνκυ Κονγκ [αγγλ.: Donkey Kong] και του Σούπερ Μάριο [αγγλ.: Super Mario], θεωρείται από πολλούς ο πατέρας των σύγχρονων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η ιστορία πίσω από αυτούς τους δύο χαρακτήρες μας αποκαλύπτεται σε συνέντευξη που έδωσε στο Γιουσούφ Χαλαμπί, δημοσιογράφο του ΤΑΪΜ Φορ Κιντς [αγγλ.: TIME For Kids], που δημοσιεύθηκε στις 19 Μαρτίου 2013.]

ΤΑΪΜ Φορ Κιντς: Τι σας ενέπνευσε να γίνετε σχεδιαστής παιχνιδιών;

Σιγκέρου Μιγιαμότο: Βασικά, δεν είμαι σχεδιαστής [παιχνιδιών].  Ξεκίνησα ως καλλιτέχνης που ζωγράφιζε με πινέλα και άλλα παρόμοια.  Όταν ήμουν νεότερος, συνήθιζα να σχεδιάζω κόμικ.  Δεν ήμουν πολύ κατάλληλος να δουλέψω στα ψηφιακά μέσα οπότε πήγα σε σχολή και σπούδασα βιομηχανικό σχεδιασμό.  Αφότου πήγα στη σχολή, μπόρεσα να προσχωρήσω στη Νιντέντο [αγγλ.: Nintento] κι ήλπιζα να βοηθήσω στη δημιουργία διασκεδαστικών κι ενδιαφέροντων παιχνιδιών.  Λίγο αφότου προσχώρησα [στη Νιντέντο] τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να γίνονται δημοφιλή.  Βοήθησα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια σχεδιάζοντας τα σχέδια και τους χαρακτήρες των παιχνιδιών.  Συνειδητοποίησα γρήγορα ότι το να σχεδιάζεις για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έμοιαζε πολύ με το να δημιουργείς κόμικ και παιχνίδια.  Αν κι αρχικά δεν με ενδιέφερε η ψηφιακή τέχνη, αποφάσισα να μελετήσω και να μάθω περισσότερα για αυτή ώστε να μπορέσω να δημιουργήσω πράγματα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Άρχισα να μιλάω με τους τεχνικούς και τους προγραμματιστές στη Νιντέντο κι είχαν πολύ ενθουσιασμό να διδάξουν έναν καλλιτέχνη όπως εμένα πώς δημιουργούνται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τ.Φ.Κ.: Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το πρώτο παιχνίδι Σούπερ Μάριο Μπρος. [αγγλ.: Super Mario Bros.];

Σ.Μ.: Πριν από το αρχικό Σούπερ Μάριο Μπρος., είχα δημιουργήσει παιχνίδια ονόματι Ντόνκυ Κονγκ και Εξάιτμπαικ [αγγλ.: Excitebike].  Αφού δημιουργήσαμε το Ντόνκυ Κονγκ όπου ο Μάριο ήταν πολύ μικρός, θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι με ένα μεγαλύτερο χαρακτήρα που θα μπορούσες να κινείς ελεύθερα.  Το πρόβλημα ήταν ότι αν είχες ένα μεγαλύτερο χαρακτήρα, υπήρχε λιγότερος χώρος για να κινηθείς.  Στο Εξάιτμπαικ, η οθόνη ολίσθαινε έτσι ώστε υπήρχε πάντα χώρος να παίξεις.   Χρησιμοποιήσαμε αυτή την τεχνική ολίσθησης οθόνης για να δημιουργήσουμε ένα μεγαλύτερο Μάριο και να του δώσουμε μεγαλύτερα περιθώρια κίνησης.  Έτσι κάναμε το Μάριο μεγαλύτερο και τον βάλαμε να τρέχει κατά μήκος της οθόνης, το οποίο αποδείχθηκε διασκεδαστικό.  Ωστόσο, κάναμε το Μάριο μικρότερο έτσι ώστε ο χώρος στο παιχνίδι έμοιαζε μεγαλύτερος.  Μας άρεσε ο μεγάλος κι ο μικρός Μάριο οπότε σκεφτήκαμε πως θα ήταν πιο διασκεδαστικό αν ο Μάριο μπορούσε να αλλάζει μεγέθη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και τότε είναι που εισάγαμε το σούπερ μανιτάρι για να επιτρέψουμε στο Μάριο να αλλάζει μέγεθος.  Έτσι έγινε ο Μάριο Σούπερ Μάριο.

Τ.Φ.Κ.: Πώς σας ήρθε η ιδέα των Μάριο και Λουίτζι ως αδερφών;

Σ.Μ.: Πριν φτιάξουμε το Σούπερ Μάριο Μπρος., φτιάξαμε ένα παιχνίδι που λεγόταν απλώς Μάριο Μπρος..  Σε εκείνο το παιχνίδι υπήρχαν δύο χαρακτήρες που αναποδογύριζαν χελώνες που έπεφταν από σωλήνες και τις κλώτσαγαν εκτός πίστας.  Οι δύο χαρακτήρες έπαιζαν ταυτόχρονα.  Το πρόβλημα ήταν ότι όταν φτιάχναμε εκείνο το παιχνίδι, η διαθέσιμη μνήμη στους υπολογιστές εκείνη την εποχή ήταν πολύ λίγη.  Παρόλο που θέλαμε να φτιάξουμε δύο διαφορετικούς παίκτες, δεν υπήρχε αρκετή μνήμη στον υπολογιστής για να φτιάξουμε δύο διαφορετικούς χαρακτήρες.  Έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε το ίδιο σχέδιο χαρακτήρα για κάθε παίκτη.  Επίσης, υπήρχε όριο στον αριθμό των χρωμάτων που μπορούσες να χρησιμοποιήσεις στα ηλεκτρονικά παιχνίδια επομένως δεν μπορούσαμε να προσθέσουμε ένα νέο χρώμα για να φτιάξουμε ένα νέο χαρακτήρα.  Έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε χρώματα που ήδη χρησιμοποιούσαμε στο παιχνίδι.  Έτσι, πήραμε το πράσινο χρώμα από τα καβούκια των χελωνών και βάλαμε αυτό το χρώμα στο ίδιο σχέδιο χαρακτήρα με το Μάριο.  Μιλήσαμε στους συνεργάτες μας στην Αμερική και θέλαμε βοήθεια στο να βρούμε ένα όνομα για το δεύτερο χαρακτήρα.  Είπαν ότι αν θέλετε Ιταλούς αδερφούς κι ο πρώτος αδερφός λέγεται Μάριο, θα έπρεπε να πείτε τον άλλο αδερφό Λουίτζι.  Παρατηρήσαμε ότι το ρουίζι [αγγλ.: ruiji], το οποίο σημαίνει «παρόμοιος» στην Ιαπωνική γλώσσα, ήταν πολύ κοντά στο Λουίτζι, επομένως βγήκε ένα αστείο στην Ιαπωνία ότι ο Μάριο είναι παρόμοιος με το Λουίτζι.

Τ.Φ.Κ.: Σε τι διαφέρει ο Λουίτζι από το Μάριο;

Σ.Μ.: Όπως ανέφερα προηγουμένως, ο Μάριο κι ο Λουίτζι ήταν ουσιαστικά ο ίδιος χαρακτήρας.  Αφού ήταν αδερφοί (κι εγώ έχω έναν αδερφό και έχουμε διαφορετικές προσωπικότητες) σκεφτήκαμε ότι έπρεπε να έχουν διαφορετικές προσωπικότητες.  Έτσι φτιάξαμε ένα παιχνίδι ονόματι Σούπερ Μάριο Μπρος. 2 όπου μπορούσες να παίξεις και τους δύο χαρακτήρες.  Θέλαμε ο Λουίτζι να πηδάει διαφορετικά από το Μάριο οπότε σχεδιάσαμε ένα ψηλότερο και πιο «πλευστό» άλμα για το Λουίτζι.  Επίσης κάναμε το Λουίτζι λίγο ψηλότερο και πιο αδύνατο από το Μάριο αλλά δεν κάναμε το Λουίτζι τόσο γενναίο και τολμηρό όσο το Μάριο. Στην «Έπαυλη του Λουίτζι: Σκοτεινό Φεγγάρι» θα παρατηρήσετε ότι ο Λουίτζι δρα φοβισμένα όταν εξερευνεί την έπαυλη για φαντάσματα.

Τ.Φ.Κ.: Αν μπορούσατε να είστε ένας από τους χαρακτήρες σας, ποιον θα διαλέγατε;

Σ.Μ.: Θα διάλεγα το Σούπερ Μάριο.

Τ.Φ.Κ.: Ποιον χαρακτήρα είστε πιο υπερήφανος που δημιουργήσατε;

Σ.Μ.: Το Ντόνκυ Κονγκ είναι το πρώτο παιχνίδι που έφτιαξα ποτέ.  Την εποχή κατά την οποία δημιούργησα εκείνο το παιχνίδι, δεν υπήρχαν σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών σαν εμένα.  Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δημιουργούνταν από μηχανικούς και προγραμματιστές.  Διασκέδαζα πολύ φτιάχνοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια επομένως ανάλωνα πολύ χρόνο κι ενέργεια για να εξασφαλίσω ότι έκανα καλή δουλειά ώστε να μπορέσω να συνεχίσω να φτιάχνω άλλα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Αν το πρώτο παιχνίδι δεν πουλούσε πολύ, πιθανόν δεν θα μπορούσα να φτιάξω άλλα παιχνίδια.  Αφού επένδυσα τόσο πολύ χρόνο κι ενέργεια κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού και του χαρακτήρα του Ντόνκυ Κονγκ, αυτός είναι ο χαρακτήρας από τη δημιουργία του οποίου έχω τις καλύτερες αναμνήσεις.

(...)

Πηγή: Time for Kids

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου